Culture et Loisirs

Publié le

11/07/2025

Avez-vous une bonne opinion du fait de jouer aux jeux-vidéos régulièrement, que ce soit chez l’adulte ou l’enfant ?

Résultats ajustés

du 05/08/2026 à 19:07

Depuis toujours

Réponses

697

Bonne

54%

Mauvaise opinion

35%

Sans opinion

11%

Synthèse des résultats

La pratique régulière des jeux vidéo fait l'objet d'un débat public persistant, tiraillé entre la reconnaissance croissante de leurs bénéfices cognitifs et sociaux, et les préoccupations autour de l'addiction ou des effets sur la santé. Dans ce contexte, l'opinion mesurée auprès des répondants sur Politês sur le sujet revêt un intérêt particulier, tant pour comprendre l'évolution des représentations culturelles que pour mesurer la distance entre les discours d'experts et les perceptions ordinaires. Une majorité relative se dégage en faveur d'une bonne opinion de la pratique régulière des jeux vidéo : 54 % des répondants expriment un avis positif, contre 35 % qui se montrent critiques et 11 % sans opinion. La dynamique n'est donc pas celle d'un consensus affirmé, mais plutôt d'une opinion divisée, avec une majorité fragile et une proportion non négligeable de réticences. Premier enseignement : l'âge constitue le clivage le plus structurant. Chez les 18-24 ans et les 25-34 ans, les opinions favorables atteignent respectivement 80 % et 81 %, traduisant une adhésion très marquée chez les générations qui ont grandi avec le jeu vidéo. À l'inverse, chez les 50-64 ans, la balance s'inverse : 46 % expriment une mauvaise opinion. Chez les 65 ans et plus, cette proportion monte à 56 %. Cet écart générationnel marqué pourrait suggérer que la perception du jeu vidéo reste fortement liée à l'expérience personnelle de ce loisir. Deuxième enseignement : la catégorie socioprofessionnelle dessine également un clivage notable. Les CSP- affichent 70 % de bonne opinion, contre 51 % chez les CSP+ et 40 % chez les inactifs, qui sont par ailleurs 43 % à exprimer une mauvaise opinion. On peut émettre l'hypothèse que la perception du jeu vidéo comme loisir légitime ne serait pas uniformément partagée selon les milieux sociaux ; les inactifs pourraient inclure une proportion plus importante de seniors ou de personnes éloignées de cette pratique. Ces résultats s'inscrivent dans un contexte où la recherche scientifique produit elle-même des signaux contradictoires. D'un côté, des études pointent les effets positifs du jeu vidéo sur les capacités cognitives, l'attention ou les liens sociaux. De l'autre, la reconnaissance par l'OMS du trouble du jeu vidéo comme problème de santé mentale en 2018, ou les préoccupations relatives aux effets de l'exposition aux écrans chez les plus jeunes, alimentent une méfiance persistante dans certaines franges de la population. L'opinion publique semble ainsi refléter, en miroir, la complexité du débat scientifique lui-même. Les résultats ont fait l'objet d'un redressement statistique afin de mieux refléter la population française dans son ensemble, ce qui renforce leur robustesse globale. En définitive, si une majorité de répondants penche vers une bonne opinion du jeu vidéo pratiqué régulièrement, cette majorité reste étroite et traversée par des lignes de partage générationnelles et sociales bien réelles. La question demeure ouverte : dans quelle mesure l'évolution des générations et la normalisation culturelle du jeu vidéo continueront-elles de remodeler ces perceptions dans les années à venir ?

Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.

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