Culture et Loisirs
Publié le
28/10/2025
Résultats bruts
du 15/09/2026 à 19:30
Depuis toujours
Réponses
2990
Oui
91%
Non
9%
La console de jeux vidéo est aujourd'hui bien plus qu'un simple jouet : c'est un objet culturel qui a traversé plusieurs décennies, des salons familiaux des années 1980 aux écrans connectés d'aujourd'hui. Interroger les répondants sur le fait d'en avoir déjà possédé une, c'est aussi mesurer la profondeur de l'ancrage de cette culture dans la société française. Avec 91 % de réponses positives sur l'ensemble des 2 990 participants, le résultat global traduit une diffusion très large de la console de jeux au sein de la population interrogée. Seuls 9 % des répondants déclarent n'en avoir jamais eu. La question est donc moins celle d'un éventuel clivage entre possesseurs et non-possesseurs que celle des contours de ce large consensus. Premier enseignement, l'écart générationnel est l'un des plus marqués de cette enquête. Parmi les 18-24 ans et les 25-34 ans, le taux de possession atteint 95 %, contre 66 % chez les 50-64 ans et 37 % chez les 65 ans et plus. Ce gradient très net pourrait suggérer que la diffusion de masse de la console est étroitement liée à une fenêtre historique : les personnes nées après les années 1970 ont grandi avec l'essor du marché grand public, tandis que les générations plus anciennes auraient été moins exposées à cette offre dans leur jeunesse. Deuxième enseignement, un écart entre hommes et femmes est perceptible, même s'il reste modéré à l'échelle globale. Les hommes déclarent avoir possédé une console à 94 %, contre 85 % pour les femmes. Cet écart, sans être négligeable, pourrait confirmer une tendance historique selon laquelle la console a longtemps été perçue, et commercialisée, comme un produit davantage orienté vers un public masculin. La féminisation progressive du jeu vidéo, bien documentée par ailleurs, n'efface pas entièrement cet héritage. Du côté des catégories socio-professionnelles, les résultats sont remarquablement homogènes : CSP+ et CSP- affichent toutes deux 92 %, tandis que les inactifs se situent à 89 %. La possession d'une console ne semble donc pas constituer, dans cet échantillon, un marqueur de niveau social fort. Ce constat pourrait aller dans le sens d'une démocratisation progressive de l'accès à cet objet au fil des décennies. Ces résultats peuvent être mis en perspective avec l'histoire du marché. L'irruption de la NES dans les années 1980, puis de la PlayStation dans les années 1990, a considérablement élargi le public des consoles, touchant progressivement des foyers de toutes conditions. En France, le marché du jeu vidéo représentait 5,7 milliards d'euros en 2024, signe d'une industrie qui s'est installée durablement dans le paysage culturel et économique national. Ces résultats sont issus de données brutes, sans redressement statistique. La surreprésentation possible de certains profils, notamment les plus jeunes et les plus connectés parmi les répondants sur Politês, invite à interpréter avec prudence les niveaux absolus, même si les écarts entre groupes demeurent significatifs. Au fond, la quasi-universalité de la possession d'une console chez les moins de 50 ans dessine le portrait d'un objet culturel générationnel, dont l'empreinte s'est profondément inscrite dans les trajectoires individuelles. La question qui se pose alors est celle de l'avenir : dans un paysage où le jeu sur mobile et en streaming occupe une place croissante, la console physique conservera-t-elle ce statut d'objet de référence pour les générations à venir ?
Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.
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