Culture et Loisirs
Vie Pratique et Consommation
Publié le
23/10/2025
Résultats bruts
du 16/09/2026 à 00:14
Depuis toujours
Réponses
1651
Laughing Out Loud
70%
Lots of Love
1%
League of Legend
24%
Ne sais pas
5%
L'acronyme « LOL » est l'un des termes les plus emblématiques du langage numérique contemporain. Apparu dans les premières heures de la communication en ligne, il s'est progressivement imposé dans le quotidien de millions de personnes. Mais derrière cette simplicité apparente se cache une réalité plus complexe : selon les profils, « LOL » peut évoquer des univers radicalement différents. Cette question posée aux répondants sur Politês explore ce qu'ils associent instinctivement à ce sigle. La réponse dominante est nette : sept répondants sur dix (70 %) associent spontanément « LOL » à son sens originel, « Laughing Out Loud ». Loin derrière, un quart des répondants (24 %) pensent d'abord à « League of Legends », le célèbre jeu vidéo en ligne, tandis que 5 % déclarent ne pas savoir. La signification « Lots of Love » reste anecdotique, à 1 %. Premier enseignement : l'écart entre hommes et femmes est l'un des plus marquants de cette enquête. Chez les femmes, 81 % pensent spontanément à « Laughing Out Loud », contre 63 % chez les hommes. En miroir, 32 % des hommes associent « LOL » à « League of Legends », soit plus du double du taux observé chez les femmes (13 %). Ce résultat pourrait aller dans le sens d'une pratique du jeu vidéo davantage présente chez les hommes au sein de cette population. Deuxième enseignement : l'âge module la perception de façon sensible. Chez les 18-24 ans, seulement 59 % citent « Laughing Out Loud » et 38 % mentionnent « League of Legends », ce qui en fait la tranche d'âge où l'association au jeu vidéo est la plus forte. À l'opposé, chez les 35-49 ans, 83 % pensent d'abord à l'expression de rire, et la référence au jeu tombe à 12 %. Cet écart générationnel pourrait suggérer que la montée en popularité de « League of Legends » aurait davantage imprégné les représentations des générations les plus jeunes. Troisième enseignement : la catégorie socioprofessionnelle offre un éclairage complémentaire. Les inactifs, qui regroupent notamment étudiants et personnes sans emploi, sont ceux qui associent le plus « LOL » à « League of Legends » (30 %), contre 20 % chez les CSP+. Ce résultat pourrait être lu comme le reflet d'une place plus centrale du jeu vidéo dans les pratiques de loisir de certains groupes. Ces résultats s'inscrivent dans une évolution bien documentée du langage numérique. « LOL » a traversé plusieurs décennies et plusieurs cultures, s'enrichissant de strates de sens au fil du temps. L'essor de « League of Legends » comme phénomène mondial depuis les années 2010 — avec ses communautés de joueurs, ses compétitions d'esport et ses séries dérivées — aurait contribué à ancrer une signification concurrente, particulièrement chez les jeunes générations et dans des pratiques de loisir spécifiques. Les résultats présentés ici sont des données brutes, non redressées, ce qui invite à une lecture prudente, en particulier sur les segments aux effectifs les plus modestes. Au fond, ce que révèle cette question, c'est la capacité d'un même sigle à porter des identités culturelles distinctes selon qui le lit. « LOL » reste majoritairement ancré dans son sens linguistique originel, mais un quart des répondants y associent d'abord une communauté, un jeu, une culture. La question qui se pose alors est de savoir comment ces représentations évolueront à mesure que les générations nées avec le jeu vidéo occuperont une place croissante dans l'espace public.
Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.
Top 3 des sondages les plus répondus
Depuis toujours
Top 3 des sondages les plus répondus
Depuis toujours