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Publié le

14/10/2025

Est ce que les jeux vidéo sont de l’art ?

Résultats bruts

du 16/09/2026 à 19:21

Depuis toujours

Réponses

3334

Oui, c’est la forme d’art ultime

11%

Oui, c’est de l’art au même titre que les autres formes

71%

Non, ce n’est pas de l’art

12%

Et puis quoi encore ?

2%

Sans opinion

4%

Synthèse des résultats

La question du statut artistique des jeux vidéo s'inscrit dans un débat qui traverse depuis plusieurs décennies les mondes de la culture, de l'éducation et des institutions. Longtemps associés à l'image d'un simple divertissement, les jeux vidéo font l'objet d'une reconnaissance croissante, y compris au sein des grandes institutions culturelles. L'enjeu touche à la manière dont une société définit l'art et intègre de nouvelles formes d'expression dans son patrimoine culturel. Les répondants sur Politês se prononcent très largement en faveur d'une reconnaissance artistique du jeu vidéo. Au total, 82 % d'entre eux considèrent que les jeux vidéo constituent une forme d'art : 71 % les placent au même titre que les autres formes artistiques, et 11 % les érigent en forme d'art à part entière. À l'opposé, 12 % des répondants rejettent cette qualification, et 2 % optent pour une réponse de rejet ironique. Le consensus est donc fort, sans être total. Premier enseignement : un écart générationnel marqué. Les tranches d'âge 18-24 ans et 25-34 ans affichent respectivement 85 % et 87 % de réponses favorables. Les 50-64 ans ne sont que 56 % à reconnaître le caractère artistique des jeux vidéo, et les 65 ans et plus seulement 24 %. À l'inverse, le rejet est nettement plus prononcé chez les répondants les plus âgés : 33 % chez les 50-64 ans, et 54 % chez les 65 ans et plus. Ces écarts pourraient suggérer que l'adhésion à cette reconnaissance artistique est liée à la proximité générationnelle avec le médium, les générations les plus jeunes ayant grandi avec lui. Les résultats relatifs aux 65 ans et plus reposent sur un effectif limité (n=59) et sont à interpréter avec prudence. Deuxième enseignement : un écart selon le genre. Les hommes sont 86 % à reconnaître les jeux vidéo comme une forme d'art, contre 74 % chez les femmes. L'écart reste modéré. On pourrait émettre l'hypothèse qu'il reflète, au moins en partie, une pratique historiquement plus masculine du jeu vidéo, susceptible d'influencer la familiarité avec le médium et, par extension, la propension à lui reconnaître une valeur artistique. Troisième enseignement : une relative homogénéité selon la catégorie socioprofessionnelle. Les CSP+ (83 %) et les CSP- (82 %) partagent des niveaux d'adhésion quasi identiques. Ce constat nuance l'idée selon laquelle la sensibilité à la légitimité artistique du jeu vidéo serait davantage le fait des catégories les plus diplômées ou les plus aisées. Ces résultats s'inscrivent dans un contexte où le jeu vidéo a progressivement obtenu une reconnaissance institutionnelle notable. Des musées de premier plan, comme le MoMA à New York ou le Centre Pompidou à Paris, ont intégré des jeux dans leurs collections permanentes. En France, le Ministère de la Culture a soutenu financièrement des projets vidéoludiques, et la qualification de « dixième art » est évoquée depuis plusieurs décennies. Cette évolution institutionnelle pourrait avoir contribué à normaliser la perception artistique du médium, notamment auprès des générations les plus jeunes. Note méthodologique : ces résultats sont issus de données brutes non redressées. L'échantillon est surreprésentatif des jeunes adultes, ce qui peut amplifier le niveau global d'adhésion observé. Au fond, ces chiffres invitent moins à trancher sur la nature de l'art qu'à observer un phénomène de familiarité et de transmission générationnelle. La reconnaissance du jeu vidéo comme forme artistique semble progresser avec les générations qui ont grandi avec lui. Il reste à observer si cette perception continuera de se diffuser vers les tranches d'âge aujourd'hui plus réservées, à mesure que le médium s'installe durablement dans le paysage culturel français.

Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.

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