Culture et Loisirs
Sciences et Technologies
Vie Pratique et Consommation
Publié le
25/10/2025
Résultats ajustés
du 18/08/2026 à 20:17
Depuis toujours
Réponses
610
Quotidiennement
25%
Plusieurs fois par semaine
17%
Une fois par semaine ou moins
12%
Je n'ai plus le temps
11%
Je n'ai plus le temps mais ça ne m'intéresse plus
6%
Jamais et ça ne m'a jamais intéressé
27%
Ne sais pas
2%
Le jeu vidéo s'est progressivement imposé comme l'un des loisirs les plus répandus en France, touchant aujourd'hui des publics de plus en plus diversifiés en âge, en genre et en milieu social. Interroger les Français sur leur rapport aux jeux vidéo, c'est sonder une pratique qui déborde largement le stéréotype du joueur adolescent pour embrasser des réalités bien plus hétérogènes. Les résultats recueillis sur Politês révèlent une population divisée entre pratiquants réguliers et non-joueurs. Un quart des répondants jouent quotidiennement (25 %), et 17 % plusieurs fois par semaine, soit une majorité relative de joueurs actifs représentant près de 54 % des répondants lorsqu'on y ajoute ceux qui jouent une fois par semaine ou moins (12 %). À l'autre extrémité, 27 % déclarent n'avoir jamais joué et ne pas en avoir envie. Le désengagement contraint reste pour sa part marginal : 11 % indiquent manquer de temps, et 6 % cumulent manque de temps et perte d'intérêt. Premier enseignement : un écart de genre net. Les hommes sont 36 % à jouer quotidiennement, contre 15 % des femmes. À l'inverse, 37 % des femmes déclarent n'avoir jamais joué et ne pas en avoir envie, contre 17 % des hommes. Cet écart, tout en étant marqué, ne renvoie pas à un désintérêt féminin absolu : 12 % des femmes jouent tout de même plusieurs fois par semaine, et 15 % indiquent manquer de temps, ce qui pourrait suggérer une pratique existante mais contrainte. Deuxième enseignement : une pratique particulièrement ancrée chez les 25-34 ans. Cette tranche d'âge affiche le taux de jeu quotidien le plus élevé (42 %), et seulement 6 % déclarent n'avoir jamais joué. Les 18-24 ans présentent un profil similaire (36 % de joueurs quotidiens, 6 % de non-joueurs). En revanche, chez les 50-64 ans, 46 % n'ont jamais joué et ne souhaitent pas le faire. Ce gradient générationnel pourrait aller dans le sens d'un effet de génération : les cohortes ayant grandi avec le jeu vidéo en auraient davantage intégré la pratique dans leur quotidien. Ces résultats s'inscrivent dans un contexte où le marché français du jeu vidéo est en croissance, porté notamment par la multiplication des supports accessibles — du smartphone à la tablette —, qui abaissent les barrières à l'entrée. La part élevée de joueurs réguliers chez les moins de 35 ans pourrait également refléter une normalisation culturelle du jeu vidéo dans ces générations, au même titre que d'autres pratiques médiatiques. Ces résultats, redressés et portant sur 610 répondants, offrent une base d'interprétation solide. Les répondants âgés de 65 ans et plus n'ont pas été commentés en raison d'un effectif insuffisant pour en tirer des enseignements fiables. Au total, la pratique du jeu vidéo en France apparaît structurée non pas tant autour d'un désintérêt généralisé que d'une ligne de partage générationnelle et de genre. Il restera à observer si la progression des usages mobiles, plus inclusifs, tend à réduire ces écarts à l'avenir.
Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.
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