Culture et Loisirs
Sciences et Technologies
Vie Pratique et Consommation
Publié le
25/10/2025
Résultats ajustés
du 23/06/2026 à 08:35
Depuis toujours
Réponses
600
Quotidiennement
25%
Plusieurs fois par semaine
17%
Une fois par semaine ou moins
11%
Je n'ai plus le temps
11%
Je n'ai plus le temps mais ça ne m'intéresse plus
6%
Jamais et ça ne m'a jamais intéressé
28%
Ne sais pas
2%
Le jeu vidéo s'est imposé comme l'un des loisirs numériques les plus répandus en France, touchant aujourd'hui des profils très variés en termes d'âge, de genre et de milieu social. Mesurer la fréquence à laquelle les Français jouent permet de mieux cerner l'ampleur réelle de cette pratique, au-delà des représentations qui en feraient un loisir réservé à une frange minoritaire de la population. Les résultats recueillis par Politês dressent un tableau nuancé. Si une large part des répondants se déclare joueuse régulière, une part tout aussi significative n'a jamais été attirée par le jeu vidéo. Concrètement, 25 % déclarent jouer quotidiennement et 17 % plusieurs fois par semaine, soit plus de quatre répondants sur dix engagés dans une pratique fréquente. À l'opposé, 28 % affirment n'avoir jamais joué et ne pas en ressentir l'envie, et 11 % indiquent ne plus avoir le temps sans pour autant avoir perdu l'intérêt. L'image d'ensemble est donc celle d'une population partagée entre une pratique active et soutenue d'un côté, et un désintérêt durable ou contraint de l'autre. Premier enseignement : l'écart entre hommes et femmes reste notable. Parmi les hommes, 36 % jouent quotidiennement et 22 % plusieurs fois par semaine, soit près de six sur dix dans une pratique régulière. Chez les femmes, ces proportions tombent à 15 % et 12 %, et 37 % déclarent n'avoir jamais joué et n'en avoir jamais eu envie, contre 17 % chez les hommes. Ces données pourraient suggérer que la pratique du jeu vidéo demeure, à ce stade, plus ancrée dans les habitudes masculines, même si des évolutions semblent perceptibles. Deuxième enseignement : la dimension générationnelle est particulièrement lisible. Les 18-24 ans et les 25-34 ans affichent les taux de pratique quotidienne les plus élevés, respectivement 36 % et 42 %, avec moins de 10 % de non-joueurs stricts dans chaque tranche. À l'inverse, chez les 50-64 ans, près de la moitié des répondants (46 %) n'ont jamais joué et ne le souhaitent pas. On peut émettre l'hypothèse d'un ancrage générationnel fort : les cohortes qui ont grandi avec les premières consoles et la micro-informatique auraient intégré le jeu vidéo comme un loisir durable. Troisième enseignement : la variable socioprofessionnelle introduit des nuances moins tranchées. Les CSP+ et les CSP- présentent des profils de pratique assez proches en termes de fréquence, même si les CSP+ déclarent un peu plus souvent n'avoir jamais joué (26 % contre 21 %). Les inactifs, qui incluent notamment les étudiants et les retraités, se distinguent par un taux de non-pratique plus élevé (36 %), ce qui pourrait refléter la composition interne hétérogène de ce groupe. Ces résultats s'inscrivent dans un contexte où le marché français du jeu vidéo représente plusieurs milliards d'euros de chiffre d'affaires annuel et où les études de référence estiment à plus de 40 millions le nombre de Français ayant joué à au moins un jeu vidéo. La diversification des supports, notamment vers le mobile et les jeux sur navigateur, a contribué à élargir le périmètre de la pratique bien au-delà des profils de joueurs traditionnels. La montée en puissance des débats sur la régulation, la santé mentale et la représentation dans les jeux témoigne d'une industrie qui interpelle désormais l'ensemble de la société, et pas seulement ses publics les plus engagés. Les données présentées ici sont redressées pour refléter au mieux la population française, ce qui renforce leur robustesse globale. Les résultats portant sur certains sous-groupes, notamment les 65 ans et plus ou les répondants non binaires, sont à interpréter avec prudence en raison d'effectifs insuffisants pour en tirer des enseignements fiables. Au fond, ces données rappellent que le jeu vidéo est loin d'être un phénomène homogène : il recouvre des pratiques très différentes selon les profils, des joueurs quotidiens très engagés aux non-joueurs convaincus. La question qui demeure est de savoir si les tendances d'élargissement de la pratique observées dans les tranches d'âge les plus jeunes pourraient préfigurer une normalisation encore plus large dans les années à venir, ou si des lignes de partage structurelles persistent.
Générée automatiquement par IA, sans relecture humaine avant publication.
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